Plemię Krwawego Topora JednostkiJednostki
- Lordowie (6)
- Bohaterowie (14)
- Piechota (6)
- Piechota dystansowa (1)
- Jazda i rydwany (4)
- Jazda dystansowa i rydwany (2)
- Potwory i bestie (15)
| Lordowie | ||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
|
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Waga jednostki. |
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Tak szybko porusza się jednostka. |
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
| 1 |
Władca Bestii Władcy Bestii to okrutne, dzikie istoty, których jedynym zajęciem jest wymachiwanie toporem, a jedynym celem − uśmiercanie wroga. |
|||||||||||||||||||||
| 750 | 0 | 0 | 1 | 4656 | 800 | 70 | 70 | 38 | 60 | 40 | 470 | 60 | ||||||||||
| 2 |
Władca Bestii (Rydwan z Razorgorem) Władcy Bestii to okrutne, dzikie istoty, których jedynym zajęciem jest wymachiwanie toporem, a jedynym celem − uśmiercanie wroga. |
|||||||||||||||||||||
| 1250 | 0 | 0 | 1 | 5740 | 2200 | 100 | 70 | 70 | 38 | 32 | 400 | 90 | ||||||||||
| 3 |
Khazrak Jednooki Nie tylko dzika i niszczycielska siła drzemie w Khazraku − ma on też umysł stratega i wykazuje się zwierzęcą zręcznością i sprytem. |
|||||||||||||||||||||
| 950 | 0 | 0 | 1 | 4972 | 1400 | 100 | 75 | 42 | 60 | 52 | 490 | 70 | ||||||||||
| 4 |
Khazrak Jednooki (Rydwan z Razorgorem) Nie tylko dzika i niszczycielska siła drzemie w Khazraku − ma on też umysł stratega i wykazuje się zwierzęcą zręcznością i sprytem. |
|||||||||||||||||||||
| 1450 | 0 | 0 | 1 | 5972 | 2800 | 100 | 75 | 70 | 40 | 34 | 420 | 100 | ||||||||||
| 5 |
Malagor Mroczny Omen Wszędzie, dokąd zawita Ojciec Kruków, wkracza chaos i zniszczenie. |
|||||||||||||||||||||
| 1000 | 0 | 0 | 1 | 4972 | 1200 | 15 | 65 | 38 | 50 | 45 | 400 | 50 | ||||||||||
| 6 |
Morghur Zwiastun Cienia Dla Morghura zastały porządek świata nie ma wielkiego znaczenia. Woli ukształtować go wedle własnego widzimisię. |
|||||||||||||||||||||
| 1200 | 0 | 0 | 1 | 6092 | 1200 | 15 | 75 | 39 | 55 | 45 | 400 | 56 | ||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
| Bohaterowie | ||||||||||||||||||||||
| No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
|
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Waga jednostki. |
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Tak szybko porusza się jednostka. |
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
| 7 |
Zwiastun Zagłady Wojna, krew i rzeź – oto zwiastuny Zagłady! |
|||||||||||||||||||||
| 1250 | 0 | 0 | 1 | 6668 | 3500 | 100 | 80 | 64 | 47 | 38 | 460 | 45 | ||||||||||
| 8 |
Taurox Mosiężny Byk Święto rzezi dopiero się rozpoczęło! |
|||||||||||||||||||||
| 1600 | 0 | 0 | 1 | 7368 | 4500 | 130 | 80 | 64 | 53 | 47 | 500 | 54 | ||||||||||
| 9 |
Wargor Jeśli rozlejesz wystarczająco wiele krwi, zwierzęta z pewnością za tobą podążą. |
|||||||||||||||||||||
| 600 | 0 | 0 | 1 | 4056 | 800 | 80 | 65 | 38 | 50 | 40 | 400 | 50 | ||||||||||
| 10 |
Wargor (Rydwan z razorgorem) Jeśli rozlejesz wystarczająco wiele krwi, zwierzęta z pewnością za tobą podążą. |
|||||||||||||||||||||
| 1100 | 0 | 0 | 1 | 5140 | 2200 | 100 | 65 | 70 | 38 | 32 | 400 | 90 | ||||||||||
| 11 |
Wargor (Rydwan z tuskgorami) Jeśli rozlejesz wystarczająco wiele krwi, zwierzęta z pewnością za tobą podążą. |
|||||||||||||||||||||
| 900 | 0 | 0 | 1 | 4940 | 2000 | 80 | 65 | 70 | 32 | 26 | 370 | 74 | ||||||||||
| 12 |
Szaman (Bestie) Osłonięty mocą bestii szaman wykorzystuje pierwotne mutacje, by zwiększyć swoją siłę. |
|||||||||||||||||||||
| 350 | 0 | 0 | 1 | 4168 | 800 | 15 | 55 | 38 | 30 | 28 | 310 | 38 | ||||||||||
| 13 |
Szaman (Bestie) (Rydwan z Razorgorem) Osłonięty mocą bestii szaman wykorzystuje pierwotne mutacje, by zwiększyć swoją siłę. |
|||||||||||||||||||||
| 850 | 0 | 0 | 1 | 4656 | 2200 | 100 | 55 | 70 | 34 | 30 | 310 | 80 | ||||||||||
| 14 |
Szaman (Śmierć) Śmierć mówi szeptem do szamana, który przekazuje jej słowa swoim wrogom za sprawą plugawej, eterycznej mocy. |
|||||||||||||||||||||
| 350 | 0 | 0 | 1 | 4168 | 800 | 15 | 55 | 38 | 30 | 28 | 310 | 38 | ||||||||||
| 15 |
Szaman (Śmierć) (Rydwan z Razorgorem) Śmierć mówi szeptem do szamana, który przekazuje jej słowa swoim wrogom za sprawą plugawej, eterycznej mocy. |
|||||||||||||||||||||
| 850 | 0 | 0 | 1 | 4656 | 2200 | 100 | 55 | 70 | 34 | 30 | 310 | 80 | ||||||||||
| 16 |
Szaman (Cienie) Ciemność idzie za szamanem krok w krok, niszcząc wszystko, co znajdzie się na jej drodze. |
|||||||||||||||||||||
| 350 | 0 | 0 | 1 | 4168 | 800 | 15 | 55 | 38 | 30 | 28 | 310 | 38 | ||||||||||
| 17 |
Szaman (Cienie) (Rydwan z Razorgorem) Ciemność idzie za szamanem krok w krok, niszcząc wszystko, co znajdzie się na jej drodze. |
|||||||||||||||||||||
| 850 | 0 | 0 | 1 | 4656 | 2200 | 100 | 55 | 70 | 34 | 30 | 310 | 80 | ||||||||||
| 18 |
Szaman (Dzicz) Ziemia przemawia, a szaman słyszy jej słowa. Przepływają przez niego siły natury, które pozwalają mu władać przyrodą. |
|||||||||||||||||||||
| 350 | 0 | 0 | 1 | 4168 | 800 | 15 | 55 | 38 | 30 | 28 | 310 | 38 | ||||||||||
| 19 |
Szaman (Dzicz) (Rydwan z Razorgorem) Ziemia przemawia, a szaman słyszy jej słowa. Przepływają przez niego siły natury, które pozwalają mu władać przyrodą. |
|||||||||||||||||||||
| 850 | 0 | 0 | 1 | 4656 | 2200 | 100 | 55 | 70 | 34 | 30 | 310 | 80 | ||||||||||
| 20 |
Wściekły Byk Zwiastuni Zagłady bez chwili wahania z porażającą siłą miażdżą zastępy wroga. |
|||||||||||||||||||||
| 1075 | 0 | 0 | 1 | 5868 | 2500 | 100 | 75 | 64 | 34 | 32 | 420 | 46 | ||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
| Piechota | ||||||||||||||||||||||
| No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
|
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Waga jednostki. |
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Tak szybko porusza się jednostka. |
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
| 21 |
Stado Bestigorów Najpotężniejsi i najokrutniejsi zwierzoludzie, bestigory, walczą tylko z elitą wrogich wojowników, którzy stanowią dla nich odpowiednie wyzwanie. |
|||||||||||||||||||||
| 1050 | 0 | 0 | 100 | 10000 | 160 | 95 | 70 | 36 | 35 | 30 | 40 | 32 | ||||||||||
| 22 |
Stado Włóczników Ungorów z tarczami Chroniąc się tarczami, ungory ścierają się w walce z wrogiem i radzą sobie równie dobrze jak ich pobratymcy. |
|||||||||||||||||||||
| 400 | 0 | 0 | 160 | 8960 | 100 | 15 | 54 | 36 | 20 | 30 | 22 | 6 | ||||||||||
| 23 |
Stado Gorów Uzbrojone w prymitywną broń gory rzucają się na przeciwnika i z dzikim zapamiętaniem ćwiartują wszystko, co stanie im na drodze. |
|||||||||||||||||||||
| 600 | 0 | 0 | 120 | 9600 | 130 | 15 | 62 | 38 | 36 | 25 | 36 | 26 | ||||||||||
| 24 |
Stado Gorów z tarczami Gory na polu bitwy są być może jedynie szarą masą, ale nie umniejsza to ich zaciekłej waleczności. |
|||||||||||||||||||||
| 550 | 0 | 0 | 120 | 9600 | 130 | 15 | 62 | 38 | 26 | 35 | 30 | 22 | ||||||||||
| 25 |
Stado Ungorów Mimo że silniejsze bestie nimi pogardzają, ungory także napawają strachem, ruszając do ataku. |
|||||||||||||||||||||
| 400 | 0 | 0 | 160 | 8960 | 100 | 15 | 54 | 36 | 22 | 24 | 27 | 15 | ||||||||||
| 26 |
Stado Włóczników Ungorów Ungory, zwinniejsze od swych zwierzoludzkich braci, w walce dużo sprawniej osaczają wroga i dźgają go włóczniami. |
|||||||||||||||||||||
| 350 | 0 | 0 | 160 | 8960 | 100 | 15 | 54 | 36 | 20 | 22 | 22 | 6 | ||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
| Piechota dystansowa | ||||||||||||||||||||||
| No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
|
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Waga jednostki. |
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Tak szybko porusza się jednostka. |
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
| 27 |
Łupieżcy Ungorów Chociaż nie do końca spełniają zwierzoludzkie standardy, ungory są zarówno szybsze, jak i zwinniejsze od swych pobratymców. |
|||||||||||||||||||||
| 425 | 0 | 0 | 120 | 6360 | 100 | 15 | 45 | 36 | 20 | 18 | 26 | 6 | 22 | 115 | 16 | |||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
| Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
| No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
|
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Waga jednostki. |
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Tak szybko porusza się jednostka. |
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
| 28 |
Rydwany z razorgorami Udana szarża rydwanu razorgorów, choć często nagła i nieprzemyślana, może spowodować dotkliwe straty w szeregach wroga. |
|||||||||||||||||||||
| 1150 | 0 | 0 | 4 | 6112 | 1530 | 100 | 70 | 70 | 34 | 30 | 48 | 80 | ||||||||||
| 29 |
Centigory Centigory, paskudni mieszańcy, zżymają się na swój los, wyładowując gniew na każdym, kto stanie im na drodze. |
|||||||||||||||||||||
| 700 | 0 | 0 | 60 | 6720 | 950 | 35 | 60 | 84 | 24 | 28 | 32 | 42 | ||||||||||
| 30 |
Centigory z wielką bronią Potężnie uzbrojony centigor atakuje linię wroga, by obrócić go w nicość. |
|||||||||||||||||||||
| 900 | 0 | 0 | 60 | 6720 | 950 | 35 | 60 | 84 | 22 | 22 | 34 | 42 | ||||||||||
| 31 |
Rydwany z tuskgorami Łoskot rydwanów rozbrzmiewa ponad jękami rannych. |
|||||||||||||||||||||
| 750 | 0 | 0 | 4 | 5672 | 1330 | 80 | 60 | 70 | 28 | 24 | 42 | 64 | ||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
| Jazda dystansowa i rydwany | ||||||||||||||||||||||
| No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
|
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Waga jednostki. |
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Tak szybko porusza się jednostka. |
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
| 32 |
Centigory z toporami do rzucania Mimo że niezbyt zwinne, centigory umieją jednak celnie rzucić we wroga toporem i rozłupać na drzazgi jego czaszkę. |
|||||||||||||||||||||
| 800 | 0 | 0 | 60 | 5880 | 950 | 35 | 60 | 84 | 22 | 20 | 32 | 30 | 14 | 70 | 28 | |||||||
| 33 |
Grogkopytni Wilczego Biegu (Centigory z toporami do rzucania) Tam, gdzie udają się rydwany, z pewnością dojdzie do rozlewu krwi. |
|||||||||||||||||||||
| 1100 | 0 | 0 | 60 | 5880 | 950 | 35 | 70 | 84 | 29 | 27 | 32 | 30 | 14 | 70 | 34 | |||||||
|
|
||||||||||||||||||||||
| Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
| No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
|
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Waga jednostki. |
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Tak szybko porusza się jednostka. |
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
| 34 |
Pomiot Chaosu Porażająco wynaturzonymi odnóżami sprowadza śmierć na swe ofiary. |
|||||||||||||||||||||
| 1000 | 0 | 0 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 36 | 28 | 140 | 30 | ||||||||||
| 35 |
Olbrzym Olbrzymy atakują wrogów z ogromną wściekłością – machają kończynami na wszystkie strony, niszcząc maszyny i powalając ludzi. |
|||||||||||||||||||||
| 1400 | 0 | 0 | 1 | 12620 | 6500 | 50 | 100 | 39 | 65 | 30 | 700 | 40 | ||||||||||
| 36 |
Ogary Chaosu Szarżujące stado spragnionych krwi bojowych ogarów, warczących i kłapiących szczękami, to terror w najczystszej postaci. |
|||||||||||||||||||||
| 400 | 0 | 0 | 80 | 6080 | 150 | 15 | 38 | 95 | 26 | 17 | 22 | 20 | ||||||||||
| 37 |
Harpie Ofiary zbyt późno zorientowały się, że sunące w ich kierunku kuszące stworzenie nie jest kobietą, lecz dziką, wściekłą bestią! |
|||||||||||||||||||||
| 500 | 0 | 0 | 60 | 5220 | 200 | 15 | 52 | 48 | 22 | 38 | 44 | 20 | ||||||||||
| 38 |
Ogary Chaosu (Trucizna) Ugryzienie bestii jest nie tylko bolesne, lecz również toksyczne – trucizna szybko rozlewa się po wszystkich żyłach ofiary. |
|||||||||||||||||||||
| 450 | 0 | 0 | 80 | 6080 | 150 | 15 | 38 | 95 | 26 | 17 | 22 | 20 | ||||||||||
| 39 |
Cygor Przekleństwem cygorów są upiorne wizje, w których widzą one świat ogarnięty Wiatrami Chaosu. To, rzecz jasna, prowadzi je do obłędu i czyni szczególnie groźnymi kreaturami. |
|||||||||||||||||||||
| 1550 | 0 | 0 | 1 | 9800 | 6500 | 50 | 75 | 39 | 44 | 25 | 450 | 28 | 25 | 400 | 373 | |||||||
| 40 |
Minotaury Dziki głód prowadzi minotaury uzbrojone w topory do ataku − głód wojny i świeżego mięsa. |
|||||||||||||||||||||
| 1200 | 0 | 0 | 16 | 8704 | 1600 | 35 | 75 | 62 | 34 | 32 | 110 | 34 | ||||||||||
| 41 |
Minotaury z tarczami Swoje ofiary minotaur bezlitośnie rozszarpuje kawałek po kawałku, by ostatecznie żarłocznie je spałaszować. |
|||||||||||||||||||||
| 1200 | 0 | 0 | 16 | 8704 | 1600 | 45 | 75 | 62 | 34 | 45 | 110 | 32 | ||||||||||
| 42 |
Minotaury z wielką bronią Minotaur uzbrojony w topór jest w stanie pokonać w boju wielu przeciwników, ćwiartując jednego po drugim z brutalną rozkoszą. |
|||||||||||||||||||||
| 1200 | 0 | 0 | 16 | 8704 | 1600 | 35 | 75 | 62 | 34 | 32 | 110 | 40 | ||||||||||
| 43 |
Stado Razorgorów Obrzydliwie zmutowane i przepełnione żarłoczną wściekłością razorgory rozszarpują ludzi na strzępy, by zaspokoić głód. |
|||||||||||||||||||||
| 600 | 0 | 0 | 32 | 6176 | 1100 | 45 | 55 | 70 | 24 | 18 | 52 | 46 | ||||||||||
| 44 |
Gorgon Niektóre bestie znają tylko głód. |
|||||||||||||||||||||
| 2000 | 0 | 0 | 1 | 10888 | 6500 | 50 | 80 | 64 | 57 | 34 | 520 | 46 | ||||||||||
| 45 |
Krwawy Behemot (Gorgon) Nie można nasycić tak ogromnego apetytu. |
|||||||||||||||||||||
| 2550 | 0 | 0 | 1 | 10888 | 6500 | 50 | 90 | 64 | 71 | 43 | 520 | 46 | ||||||||||
| 46 |
Dżaberslyt Strach można bardzo łatwo przemienić w szaleństwo. |
|||||||||||||||||||||
| 1700 | 0 | 0 | 1 | 9220 | 5500 | 60 | 75 | 65 | 36 | 42 | 450 | 30 | ||||||||||
| 47 |
Dzika Mantykora Mantykora jest przede wszystkim zabójcą. Zrodzonym z Chaosu, mutacji i szaleństwa, ale zabójcą. |
|||||||||||||||||||||
| 800 | 0 | 0 | 1 | 5103 | 1600 | 45 | 56 | 70 | 40 | 34 | 445 | 50 | ||||||||||
| 48 |
Matka Miotu z Vorbergland (Dżaberslyt) Spoglądasz w oblicze prawdziwego szaleństwa. |
|||||||||||||||||||||
| 2100 | 0 | 0 | 1 | 9220 | 5500 | 60 | 85 | 65 | 45 | 52 | 450 | 30 | ||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||

English
Français
Italiano
Deutsch
Español
Русский
Čeština
Türkçe
Português (Brasil)
한국어
简体中文
正體中文
日本語











